A. Pengertian Animasi
Animasi
sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa,
hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek
nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga
karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek
yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah
beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa
tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut
Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation &
Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi
adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar
statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti
harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan
sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation,
animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2
dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang
menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan,
penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah
animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi
merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan
untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara
konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video,
presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk
menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit
dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal
proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.
B. Pengertian Multimedia
Menurut
Rosch definisi animasi adalah kombinasi dari computer dan video,
menurut McCornick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga
elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Menurut Turban, dkk multimedia
adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari
data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik, dan gambar. Menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks
seperti yang dilakukan Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan
computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang
memungkinkan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
C. Prinsip Dasar Animasi
Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan.
Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.
Sejarah
animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan
pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan ”gerak” dari
binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba
menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan
pada dinding.
Sejak
menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media
komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut
menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya
berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah
satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam
berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola
penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre
Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil
membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar
pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya
animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak
a. Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan
animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka
atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam
pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan
kesabaran yang tinggi.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional
animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini.
Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada
saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering
disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang
sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan.
Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu
persatu di atas cel.
Dengan
berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini
telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik
pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer
lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3. Animasi Komputer
Sesuai
dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan
menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur
gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya
semuanya di kerjakan dengan komputer.
Dengan
animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan
animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan
wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas,
atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan
teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat
animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan
software yang digunakan.
b. Software Animasi
Saat
ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran,
dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang
komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah.
Dari
sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi
Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
1. Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation),
umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur
waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya
tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
- Macromedia Flash
- Adobe Flash
- Macromedia Director
- ToonBoom Studio
- Adobe ImageReady
- Corel RaVe
- Swish Max
- Adobe After Effect
2. Software Animasi 3 Dimensi
Software
animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat
animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain,
membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video
dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D
mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia),
animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena
kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan
yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:
- 3D Studio Max
- Maya
- Poser (figure animation)
- Bryce (landscape animation)
- Vue (landscape animation)
- Cinema 4D
- Blender (gratis)
- Daz3D (grais)
12 Prinsip Utama pada Animasi
Kata “animasi” berasal dari kata “animate,”
yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang
Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana
sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi
yang menarik, dinamis dan tidak membosankan
Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu)
Ini
menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan
orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat
bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul,
efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih
kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip
ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar
ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan
semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus
secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
3. Arcs (Lengkungan)
Banyak
hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan
pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek
anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami.
Pada
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai
contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang
telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat
setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh
: Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih
bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan
Prinsip
ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu
tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah
melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka
senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut
Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat
gerakan tersebut.
Jadi
animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan
hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar
karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter
yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini
bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter,
ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada
pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun
yang membuatnya terlihat alami.
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama.
Contoh:
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan
tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary
action untuk gerakan berjalan
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola
yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola
tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit
lentur.
Squash and strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang
lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh
ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka
dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi
sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak
selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi
bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang
digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa
kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi
ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan
kecepatan lari orang tersebut.
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk
keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak
(segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse,
Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
8. Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip
Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik
frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai
ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini
sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang
mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena
pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak.
Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose
to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini
cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat.
Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit
karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga
karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak
menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action,
yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per
satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini
memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan
yang lama
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan
lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih
cocok diterapkan pada industri animasi
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit
dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya
berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya
melompat.
Gerakan
ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama
adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada
elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di
lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan
mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami
apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang
tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
Ini
yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti
jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat
banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan
prinsip ini.
Staging dalam
animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi
kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas
membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera
samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik
Staging
adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk
memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk
memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi
kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat
sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir,
hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton
mengenali karakter tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa
dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada
juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi.
Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang
dimilkiki.
Daya
tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton.
Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau
tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.
Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi, asal bergerak.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan
dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin
profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan
mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara
keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan
sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan
untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
Perbedaan antara Cell Animation dan Digital Animation
1. Cell Animation
Kata
“cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang
digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film
dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Celluloid yang sebenarnya
terdiri dari selulosa nitrat dan kapur barus yang digunakan pertama
kali pada pertengahan abad ke 20, tapi karena mudah terbakar dan dimensi
yang tidak stabil lalu digantikan oleh selulosa asetat. Potongan
animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Disebut cell
animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid
transparent. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang
membentuk sebuah frame animasi tunggal.
Sel
animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan
sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di
atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk
memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah
antara frame yang berurutan.
Sebuah
frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya
seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia
menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan
berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter
ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di
antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar
karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi
celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses
animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi
computer.
Disebut Cell Animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.
2. Digital animation
Digital
animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil
proses kerja komputer. Sebelum menggunakan komputer, animasi
diselesaikan dengan membuat film dari gambar tangan atau urutan-urutan
gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu
frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan untuk mengontrol
pergerakan dari karakter.
Digital
animation dapat juga membuat special effects dan simulasi gambar yang
hampir tidak mungkin dilakukan dengan tanpa animasi, seperti memberikan
penjelasan mengenai suatu hal yang sulit, contoh animasi solar flare
pada matahari. Digital animation juga dapat digunakan untuk
merekonstruksi ulang suatu kejadian.
Animasi
Digital juga merupakan representasi dari data geometrik 3 dimensi
sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D.
Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk
objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar
grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.


0 comment:
Posting Komentar